Zelda: Echoes of Wisdom یک اشک پادشاهی در مقیاس کوچک است
[ad_1] تنها ثابت در سری Legend of Zelda تغییر است. از دیدگاه خود تا سبک هنری خود، نینتندو در مورد یکی از با ارزش ترین فرنچایزهای خود ریسک های شگفت انگیزی را متحمل می شود. که اغلب نتیجه می دهد. The Legend of Zelda: Breath of the Wildبه عنو...
تنها ثابت در سری Legend of Zelda تغییر است. از دیدگاه خود تا سبک هنری خود، نینتندو در مورد یکی از با ارزش ترین فرنچایزهای خود ریسک های شگفت انگیزی را متحمل می شود. که اغلب نتیجه می دهد. The Legend of Zelda: Breath of the Wildبه عنوان مثال، اختراع مجدد جسورانه فرمول ماجراجویی کلاسیک در جهان باز بود که بر گیم پلی انعطاف پذیر و لحظات نوظهور ناشی از تفکر خلاق تأکید داشت. این طراحی نه تنها بر عاقبت مستقیم آن، یعنی عالی تأثیر گذاشت The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. بسیار حضور دارد در The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom بیش از حد.
من کنجکاو بودم که اولین بازی زلدا که واقعاً زلدا را در آن نقش آفرینی کرد، از زمانی که رونمایی شد، چگونه کار خواهد کرد. به نظر میرسید که به شکل بالا به پایین بازگردد، اما قلاب کپی کردن آیتمهای آن نشان میدهد که ممکن است خلاقانهتر از هر بازی سنتی Zelda باشد. پس از 90 دقیقه بازی، می توانم دقیقاً ببینم که نینتندو چگونه قدیمی و جدید را با هم ترکیب می کند تا یک بار دیگر فرمول آزمایش شده و واقعی خود را دوباره ابداع کند. پژواک های حکمت مانند مینیاتور بازی می کند اشک پادشاهیحداقل از نظر این که چگونه به بازیکنان اجازه می دهد مشکلات را به روش های مختلف حل کنند. این یک ترکیب ماجراجویی پازل منحصر به فرد را ایجاد می کند که من از قبل مشتاق بازگشت به آن هستم.
احضار پژواک
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom با شکاف های اسرارآمیز که در اطراف Hyrule باز می شود شروع می شود. پرنسس زلدا به خاطر ظاهر آنها مقصر شناخته شده و زندانی می شود. دمو من در اسارت شروع می شود، جایی که او با یک همراه کوچک به نام Tri آشنا می شود. شریک شبیه Navi به Zelda میله Tri Rod را می دهد، آیتمی که می تواند موارد را کپی کند و به او اجازه دهد آزادانه آنها را احضار کند. میتوانم فوراً آن را آزمایش کنم، یک شی را در سلولم شبیهسازی کنم و از آن به عنوان سکویی برای رسیدن به یک خروجی بلند استفاده کنم. یک سکانس مخفی کاری از راه می رسد که اصول اولیه آن بازی اکو را معرفی می کند.
این یک سیستم ساده است. اگر یک شی در اطراف خود جرقه داشته باشد، زلدا می تواند در کنار آن بایستد و دکمه ای را برای کپی کردن آن فشار دهد. آن پژواک سپس به طور دائم به موجودی او اضافه می شود و او می تواند هر زمان که بخواهد آن را از طریق یک اشک پادشاهیمنوی پاپ آپ مانند افقی. نکته مهم این است که هر اکو یک هزینه احضار دارد که به صورت تیک زرد نشان داده می شود. در نسخه ی نمایشی خود، من فقط سه تیک قدرت احضار در یک زمان برای کار داشتم (زلدا در طول ماجراجویی بیشتر می شود). یک کیز فقط یک تیک برای احضار هزینه دارد، بنابراین من میتوانم هر بار سه تیک داشته باشم. یک موبلین پرتاب نیزه دو قیمت دارد. محدودیتی برای تعداد دفعاتی که می توانم اکو را احضار کنم وجود ندارد، اما اگر در حد خود باشم و چیز جدیدی ایجاد کنم قدیمی ترین آنها ناپدید می شوند.
نینتندو
من به سرعت آن حلقه را به کار می اندازم که مجموعه پژواک هایم را گسترش می دهم. به زودی، جعبههایی را میچینم تا از نگهبانان گشت زنی پنهان شوم و چندین تخت را روی هم بگذارم تا راه پلههای موقتی به سمت سکوهای مرتفع ایجاد کنم. پتانسیل خلاقانه تنها از آنجا رشد می کند که من اشیایی مانند ترامپولین و دشمنان با عملکردهای خاص را کپی می کنم، مانند یک آرمادیلو که می تواند در جعبه ها بچرخد تا آنها را بشکند. لذت از مخلوط کردن و تطبیق پژواک ها به روش های هوشمندانه برای حل پازل های باز به دست می آید.
گاهی اوقات، آن قلاب ماهیت را به تصویر می کشد اشک پادشاهیآژانس بازیکن فریبنده. در یکی از صفحههای جهان، با مجموعهای از موبلینها مواجه میشوم. خود زلدا برای شکست دادن آنها ناتوان است، بنابراین من باید دشمنان دیگری را که به پژواک تبدیل کرده ام را احضار کنم تا آنها را شکست دهم. در انجام این کار، من به طور تصادفی در تعاملات شگفت انگیز تصادف می کنم. وقتی یک دشمن گلوله آتشین را رها می کنم، تمام علف های منطقه را مشتعل می کند و چند موبلین دود می کند. با کنه های اضافیم یک جفت مار می فرستم تا کار را تمام کنند. متأسفانه، آنها با یک تکه گوشت در همان نزدیکی پرت می شوند، چیزی که هم برای دشمنان و هم برای احضار خودم به عنوان طعمه عمل می کند. هر چالش یک تجربه یادگیری است که راه های بیشتری را به من می آموزد که بتوانم از پژواک هایی که در اختیار دارم استفاده کنم.
در پایان نسخه نمایشی، من در حال حل پازل و شکست دادن رئیسها به روشهایی هستم که مخالف بدیهیترین راهحلها هستند. این همان هیجان کوچکی است که هر وقت یک زیارتگاه را در آن کامل می کنم به من دست می دهد اشک پادشاهی به روشی مبتکرانه کجا پژواک های حکمت به نظر نزدیکتر این است که برای رسیدن به آن نیازی به مهندسین ماشینها توسط بازیکنان نیست. احضار یک فرآیند سریع است که آزمون و خطا را آسان می کند. پژواک ها نیز منابعی نیستند که از بین بروند، بنابراین هیچ مجازاتی برای آزمایش وجود ندارد.
نینتندو
چند نکته در سیستم وجود دارد. فقط اشیاء خاص را می توان به پژواک تبدیل کرد که محدودیت هایی در خلاقیت ایجاد می کند. وقتی هر دشمنی را شکست دادم میتوانم آن را شبیهسازی کنم، اما نمیتوانم وارد یک مغازه شوم و از موجودی پژواک کنم (بله، سعی کردم). من همچنین کمی به منوی احضار پیمایش آن شک دارم. هر زمان که میخواهم اکوها را عوض کنم، باید از طریق یک خط مستقیم با دهها گزینه حرکت کنم. فیلترها به سازماندهی احضارهای من کمک می کنند، اما شرم آور است که ظاهراً راهی برای اختصاص دادن برخی اکوهای کلیدی به میانبرهای سریع وجود ندارد – به خصوص به این دلیل که نمی دانم زلدا چند گزینه می تواند در بازی نهایی کپی کند.
حتی با وجود آن نقاط درد بالقوه، من قبلاً متوجه شده ام که دارم میمیرم تا دوباره به آن برگردم پژواک های حکمت و ایده های جدید را امتحان کنید. آیا راه دیگری وجود دارد که بتوانم از این شکاف عبور کنم؟ از چند راه می توانم از دیواری از دشمنان سیخ دار عبور کنم؟ چرخ ها هنوز چند روز پس از بازی در حال چرخش هستند.
طرح کلاسیک زلدا
چه چیزی در مورد هیجان انگیز است پژواک های حکمت این است که حتی با سیستم پازل کاملاً جدید خود، کمی بازگشت به فرم است. این یک ماجراجویی از بالا به پایین به سبک توسعه دهنده گرزو است بیداری لینک بازسازی (تا برخی از گاه به گاه میانآهنگهای دوبعدی پلتفرمینگ). یک شبکه جهانی برای کاوش، تکه های قلب برای یافتن و سیاه چال های سنتی برای تکمیل وجود دارد. بیش از یک دهه از آخرین بازی اصلی Zelda در این سبک می گذرد و فرمول آن قدمی را از دست نداده است.
وقتی وارد اولین سیاه چال شدم، واقعاً متوجه میشوم که چقدر با فرمول درست است. در اینجا، اتاقهای پر از دشمن را پاک میکردم تا قفل درها را باز کنم، پازلهای کوچکی را حل میکردم و کلیدهای کوچک را در پیچ و خم چند طبقه شکار میکردم. و در حالی که پژواک ها ابزار اصلی زلدا هستند، او مهارت های سنتی تری نیز کسب می کند. در اوایل سیاهچال، تری به من قدرتی به نام Bind می دهد. این به من امکان میدهد اجسام سنگین را بگیرم و آنها را جابهجا کنم، مهارتی که برای جابجایی مجسمهها روی سوئیچها یا سپرهای دور زدن دشمنان باید از آن استفاده کنم. این مهارت همچنین کاربرد دیگری به نام Reverse Bond دارد که به من اجازه میدهد به اشیاء بچسبم و حرکت آنها را دنبال کنم، که برای دستوپنجه نرم کردن بر روی سکوهای متحرک مفید است.
نینتندو
تنها منطقه ای که پژواک ها با فرمول قدیمی زلدا ترکیب نمی شوند، مبارزه است. از آنجایی که زلدا نمی تواند به دشمنان خود حمله کند، بیشتر باید به موجودات احضار شده برای حمله غیرفعال تکیه کند. این تقریباً بیشتر شبیه یک بازی استراتژیک در مقیاس کوچک است که باید در آن تماشا کنم و منتظر حمله دشمنان باشم. در برخورد با دشمن استاندارد شما کمی بیش از حد منفعل است، اما پژواک های حکمت به نظر می رسد چند راه حل برای آن در بازی کامل وجود دارد.
برای نمونه، طرحهای باس هوشمندانهای وجود دارد که بیشتر شبیه پازلهای اکشن هستند. در نبرد پایانی سیاهچال، باید یک تالوس را با تضعیف هسته ای که در اطراف بدنش حرکت می کند، از بین ببرم. یک راه واضح برای مقابله با آن وجود دارد، اما من چند راه جایگزین برای مقابله با چالش فقط با احضار موجودات و دیدن آنچه اتفاق میافتد کشف میکنم. یک کیس هوایی چه کاری می تواند انجام دهد که یک Darknut زمین شده نمی تواند انجام دهد؟ اینجاست که دعواها جالب می شوند.
نینتندو
زلدا حداقل یک ترفند تهاجمی دیگر در آستین خود دارد. پس از شکست دادن یک نسخه تاریک از لینک که به عنوان یک رئیس فرعی ظاهر می شود، من تبدیل به یک جنگنده شمشیر می شوم. با فشار دادن روی D-pad، قدرت لینک را تجسم میدهم و میتوانم دشمنان را با شمشیر از بین ببرم. نکته مهم این است که من فقط می توانم این کار را به طور خلاصه انجام دهم، زیرا یک سنج تخلیه می شود. من فقط می توانم آن را با اقلام پر کنم، بنابراین باید در مورد استفاده از آن استراتژیک باشم. این ویژگی کوچک به ترکیب مبارزه کمک میکند و گزینههایی فراتر از احضار هیولاها و امید به حمله درست به بازیکنان میدهد.
خیلی چیزهای دیگه هم هست که هنوز باید ببینم. قسمت آغازینی که من بازی کردم نسبتاً خطی بود، اما به نظر می رسد که جهان از آنجا باز خواهد شد (نقاط سفر سریع و مفید باید برای کاوش سریع در سراسر جهان باشد). همچنین یک سیستم کاردستی اسموتی وجود دارد که من هنوز ندیدهام، که در آن Zelda میتواند نوشیدنیهای اعطای امتیاز را با مواد جمعآوریشده بسازد. برخی از رابطهای کاربری و منوهای روی صفحه نشان میدهند که Zelda ممکن است چند ابزار دیگر را نیز برای کار با آنها داشته باشد.
بعد از تجربه یک 90 دقیقه مقدماتی، هیجان زده هستم که ببینم کجاست پژواک های حکمت بعدی می رود ممکن است فضایی برای این فرمول جدید وجود داشته باشد تا بتواند در مراحل بعدی پیشرفت کند، اما من از قبل احساس می کنم که این یک اختراع مجدد هوشمندانه از سری است که درک می کند چه چیزی باعث می شود نفس وحشی جذاب بدون تکرار ساده اصلی آن. این یک حرکت عاقلانه است که برای خود زلدا مناسب است.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom در 26 سپتامبر برای نینتندو سوییچ عرضه می شود.