16:57 - 2025/05/10

کلوپ در واقعیت مجازی | روانشناسی امروز

[ad_1] VR Clubbing/VR “Raves” در هنگام صحبت از معاشرت ، یکی از داغترین ها برای جوانان شده است. این پدیده جدید شامل رقص چند روزه ، رابطه جنسی شبیه سازی شده و مقدار زیادی کتامین یا سایر داروها است. با استفاده از هدست های VR ، آو...

کلوپ در واقعیت مجازی | روانشناسی امروز

[ad_1]

VR Clubbing/VR “Raves” در هنگام صحبت از معاشرت ، یکی از داغترین ها برای جوانان شده است. این پدیده جدید شامل رقص چند روزه ، رابطه جنسی شبیه سازی شده و مقدار زیادی کتامین یا سایر داروها است. با استفاده از هدست های VR ، آواتارها کاربران را به صورت آنلاین در مهمانی های رقص در محیط های مجازی ساخته شده دیجیتالی ، شامل مجموعه های زنده DJ ، نورپردازی پویا و عناصر تعاملی نشان می دهند. این جذابیت در توانایی معاشرت و لذت بردن از موسیقی از هرجای دیگر نهفته است ، تجربه ای که افرادی که در بازی های ویدیویی و تلفن های همراه بزرگ شده اند می توانند از آن قدردانی کنند. این رویدادها ممکن است شامل نمایش های نوری هماهنگ ، مناظر همهجانبه و احساس سرخوشی جمعی در بین شرکت کنندگان باشد.

از Fantasy Cyberpunk گرفته تا واقعیت قفل کردن تا الان

Clubbing مجازی در اوایل دهه 2000 بر روی سیستم عامل هایی مانند Second Life آغاز شد ، جایی که دی جی ها به صورت زنده پخش می شوند و به فضاهای رقص مجازی می روند. VRCHAT و ALTSPACEVR همچنین سیستم عامل های اولیه بودند و به کاربران این امکان را می دادند تا آواتارهای خاص خود را بسازند و در محیط های سه بعدی از نظر اجتماعی تعامل داشته باشند. با این حال ، علاقه اولیه به دلیل فناوری محدود محدود بود. سپس همه چیز تغییر کرد.

برای اولین بار قفل های Covid آمد ، هنگامی که کلوپ های شبانه سنتی بسته شد و Ravers به ​​طور فعال به دنبال گزینه های دیگری در Berghain برلین بود که دارای زندگی و رویدادهای فقط صوتی بود. سیستم عامل هایی مانند Wave ، Sansar و Vrchat میزبان رویدادهای تمام عیار با آواتارها ، لیزرها ، موسیقی و جو مانند باشگاه بودند.

در سال 2025 شاهد پیشرفت های چشمگیری در فناوری برای ردیابی حرکت (دست و بدنه) ، لباس های Haptic (برای شبیه سازی لمسی) ، آواتارهای قابل تنظیم و افزونه های محتوای بزرگسالان بودیم و احزاب VR را عمیقاً غوطه ور کردند. ظهور Clubbing VR و Raving امکان اکتشاف رایگان هویت ها و ظواهر را فراهم می کند و به احساس رهایی و تعلق کمک می کند.

جوامعی مانند Rave ، Space ، Thewavexr و Dreamwave به عنوان باشگاه های VR فنی کاملاً غوطه وری ظاهر شدند. زندگی شبانه VR دوره های طولانی را در محیط های مجازی ارائه می دهد که ممکن است منجر به ناراحتی جسمی و اثرات روانی مانند تفکیک شرکت کنندگان شود ، نیازهای خود را برای خوردن ، خواب و استفاده از توالت نادیده می گیرد.

چه کسی به این احزاب چند روزه می رود؟

بسیاری از کاربران برای تقویت احساس غوطه وری از مواد روانگردان در خانه (یا هر کجا که باشند) استفاده می کنند. مواد متداول شامل MDMA (اکستازی/مولی) ، کتامین ، LSD و Psilocybin (قارچ) است. علاوه بر این ، حشیش برای آرامش و تقویت حسی استفاده می شود.

برخی از محیط های Rave VR آشکارا وابسته به عشق شهوانی هستند. آنلاین بودن ممکن است مهار ، موانع پایین تر را تسهیل کند و منجر به رفتارهای تجربی یا بی نظیر تر شود. در حالی که تماس جسمی امکان پذیر نیست ، صمیمیت عاطفی و روانی می تواند بسیار واقعی باشد و گرفتاری های انگلی یا عاشقانه غیر معمول نیست.

جمعیت شناسی کاربران VR در سنین 18-35 سال است ، اگرچه برخی از هیپی های قدیمی یا علاقه مندان به تکنو و سایبرپانک قدیمی تر شرکت می کنند. بسیاری از شرکت کنندگان گیمرها ، برنامه نویسان و سایر علاقه مندان هستند. برخی از کاربران مکرر به تدریج کمتر به واقعیت علاقه مند می شوند ، به مراتب بیشتر از گیمرهای سنتی.

در ژانویه سال 2025 ، VRCHAT تأیید سنی را بر روی این سکو معرفی کرد تا اطمینان حاصل شود که کودکان به فضاهای بزرگسالان دسترسی ندارند ، پس از تحقیقات بی بی سی کودکان را پیدا کردند در ورود به کلوپ های نوار VR و می تواند در انجام اعمال جنسی مجازی مورد استفاده قرار گیرد.

هزینه

مکان های VR هزینه ای را پرداخت نمی کنند ، بنابراین هزینه اصلی کاربران سخت افزار VR خودشان است که می تواند از 5000 دلار برای یک رایانه بازی با کیفیت بالا و دستگاه های ردیابی تمام بدن فراتر رود ، اگرچه ممکن است یک مجموعه ساده تر با 350 دلار یا کمتر خریداری شود. در روند نزولی ، اغلب خطوط طولانی برای ورود به محبوب ترین شب های باشگاه مجازی وجود دارد ، زیرا آنها به دلیل محدودیت نرم افزار موجود در این سکو ، در 80 نفر قرار دارند. بنابراین ، دقیقاً مانند این که ورود به محبوب ترین کلوپ های شبانه دشوار باشد ، ورود به VR گاهی اوقات می تواند چالش برانگیز باشد.

خم کننده های دیجیتال

روانپزشکان و پزشکان ER از دست دادن کنترل ، پرخاشگرانه یا “خمرهای دیجیتال” تا زمانی که فرسودگی در برخی از این شرکت کنندگان شفاعت شود ، ذکر کرده اند. برخی از بی پروا VR سه تا پنج روز به طول می انجامند ، که در آن افزایش اثرات سمی مانند اختلال در تحقیرآمیز/تجاوز جنسی در درجه اول در بین کاربران سنگین VR و کتامین اتفاق می افتد. برخی از کاربران پس از استفاده از VR طولانی مدت در هنگام استفاده از داروهای مانند کتامین یا LSD ، به بازدیدهای اورژانس برای کم آبی شدید ، حملات هراس یا توهمات نیاز دارند.

پرسیدن متخصص

من از جوزف جی پالامار ، دکتری ، MPH ، استادیار در NYU Langone Health ، برای نظر متخصص خود در مورد Clubbing VR و Raves در هنگام استفاده از مواد مخدر ، خواستم. دکتر پالامار به طور گسترده در مورد استفاده از کتامین ، کلوپ و همچنین در مورد ظهور کوکائین TUSI/صورتی ، یک مخلوط کوکتل پلی دارو حاوی کتامین ، کوکائین و سایر مواد تحقیق کرده است. یافته های وی نشان می دهد که کاربران غالباً از محتویات آنچه استفاده می کنند بی خبر هستند و منجر به مصرف ناخواسته کتامین می شوند.

دکتر پالامار گفت: “بسیاری از باشگاه های (واقعی) در حال بسته شدن هستند ، جشنواره های موسیقی لغو می شوند و پذیرش و نوشیدنی ها پرهزینه هستند. من تعجب نمی کنم که Raves VR شروع به پر کردن شکاف برای افرادی که نمی توانند در واقعیت شرکت کنند.” او می گوید صحنه دارویی برای VR Ravers نیز در حال تغییر است. “ما پیدا کرده ایم که محبوبیت کتامین در بین شرکت کنندگان در کلوپ شبانه در حال افزایش است ، و من تعجب نخواهم کرد اگر این داروی انتخابی حزب مردم برای چنین واقعیت هایی باشد.”

پالامار در ادامه توضیح داد ، “اکستازی برای ده ها سال داروی حزبی انتخابی بود ، اما بخش بزرگی از آن ارتفاعات با انسانهای (واقعی) ارتباط برقرار می کرد.” او می گوید کتامین می تواند ضمن تقویت هم تصاویر و هم موسیقی ، افراد را در یک خلسه بسیار متمرکز قرار دهد. “در حالی که کتامین به اندازه بسیاری از داروهای حزب دیگر خطرناک نیست ، من نگران هستم که مردم از این کار غافلگیر شوند و هرگز نمی خواهند این واقعیت ها را ترک کنند. این اتفاق برای بعضی از افراد حتی بدون احزاب مجازی اتفاق می افتد.”

پالومار ، در مقاله ای که به زودی منتشر شد که او با من به اشتراک گذاشت ، بزرگسالان را مورد بررسی قرار داد که وارد کلوپ های شبانه به طور تصادفی در شهر نیویورک می شوند و نشان می دهد که مصرف کتامین در این جمعیت در حال افزایش است. Ketamine در دهه 1990 به “داروی باشگاه” یا “داروی مهمانی” در ایالات متحده تبدیل شد و در بین افرادی که در Raves یا سایر رویدادهای موسیقی رقص الکترونیکی شرکت می کنند ، که معمولاً در کلوپ های شبانه برگزار می شدند ، محبوبیت خود را افزایش داده است. وی خاطرنشان می کند که کتامین در همه جا وجود دارد و استفاده از آن پرشور است (مقاله من را برای اطلاعات بیشتر در مورد آن ببینید). به عنوان مثال ، از سال 2017 تا 2024 ، استفاده از کتامین طول عمر از 16.6 ٪ به 22.7 ٪ (افزایش 36.7 ٪) افزایش یافته است ، در حالی که استفاده سال گذشته از 7.4 ٪ به 14.3 ٪ (افزایش 94.0 ٪) افزایش یافته است.

خلاصه

VR Clubbing شامل فضاهای مختلف اجتماعی مجازی است ، در حالی که VR در موسیقی الکترونیکی ، مواد مخدر و تجربیات همهجانبه مرکز است. بسیاری از غارها در سیستم عامل هایی مانند VRCHAT رخ می دهند ، جایی که کاربران از “نقشه ها” یا احزاب که اغلب به عنوان آرمانشهر آینده نگر توصیف می شوند ، انتخاب می کنند. اگرچه ممکن است کاربران فکر کنند که از خانه “ایمن تر” است ، اما چنین استفاده خطرات جدیدی را که با استفاده از تنهایی انجام می شود ، ایجاد می کند. در مواقع اضطراری ، اگر کاربر تنها باشد ، هیچ کس ممکن است برای تماس با 911 در دسترس باشد.

[ad_2]

مطالب مرتبط

برنجستان