فانتزیان به کارنامه خالق فاینال فانتزی اکت سوم داد
[ad_1] اصطلاح “افسانه زنده” در دنیای هنر رایج است، اما هیرونوبو ساکاگوچی این تمایز را به دست آورده است. این طراح بازی 61 ساله، پدر فاینال فانتزی، یکی از مهمترین فرنچایزهای بازی در کنار ماریو است. در حالی که ساکاگوچی ژانر RPG ر...
اصطلاح “افسانه زنده” در دنیای هنر رایج است، اما هیرونوبو ساکاگوچی این تمایز را به دست آورده است. این طراح بازی 61 ساله، پدر فاینال فانتزی، یکی از مهمترین فرنچایزهای بازی در کنار ماریو است. در حالی که ساکاگوچی ژانر RPG را اختراع نکرد، او آن را به پایه ای تبدیل کرد که توسعه دهندگان هنوز چندین دهه بعد بر روی آن بنا می کنند. ساکاگوچی به جای آن که آن موفقیت افسانه ای را در نظر بگیرد و آن را یک روز بداند، نوآوری انجام نداده است.
در سال 2021، ساکاگوچی توسعه را رهبری کرد فانتزی، یک RPG انحصاری Apple Arcade که توسط استودیوی او Mistwalker ساخته شده است. در ابتدا به عنوان آواز قو او پیش از بازنشستگی اعلام شد. سه سال بعد، او هنوز سخت مشغول کار است. ساکاگوچی در حال تکمیل ساخت پورت کنسول و رایانه شخصی است فانتزی دوبله شده ابعاد نئو. نسخه جدید این کالت را همراه با تنظیمات سختی، صداگذاری و تصاویر 4K که سبک منحصر به فرد هنری دیوراما آن را به نمایش می گذارد، برای مخاطبان گسترده تری به ارمغان می آورد. با توجه به اینکه چقدر محبوب فانتزی با تعداد محدودی از طرفداران اپل، تمام دنیا در آستانه درک این هستند که ساکاگوچی هنوز هم به همان اندازه که در دهه 1980 بود، در سبک RPG نوآوری می کند.
قبل از انتشار آن، با هیرونوبو ساکاگوچی به گفتگو درباره منشأ آن نشستم فانتزی و تغییراتی که در راه است ابعاد نئو. درک اینکه چرا ساکاگوچی آن را اخراج خود می دانست آسان است. همه چیز از انحصار اپل گرفته تا اتصال به آن فاینال فانتزی 6 منجر به یک لحظه کامل کامل برای یک اسطوره در آستانه بازنشستگی شد. او فقط انتظار نداشت چنین خداحافظی تمیزی در این روند عشق او به بازی را دوباره زنده کند.
پیوندی به گذشته
علیرغم اینکه بیشتر برای فاینال فانتزی شناخته شده است، حرفه ساکاگوچی بسیار عمیق تر از آن است. او دست خود را در تعدادی از پروژه ها در طول سفر خود، از بازی RPG سوپر ماریو به انگل حوا. پس از جدایی از Square Enix در سال 2003 پس از انتشار فاجعه بار فاینال فانتزی: ارواح دروناو با استودیوی Mistwalker که در سال 2004 تأسیس کرد، مسیر خود را ترسیم کرد. برای مدتی به نظر میرسید که گذشته ساکاگوچی پشت سر او بود زیرا او روی پروژههای کاملاً جدیدی مانند کار میکرد. آخرین داستان و نبرد ترا.
این طرز فکر در سال 2017 به لطف یک قطعه سخت افزاری (کوچک) تغییر کرد: Super NES Classic Edition.
یکی از دلایلی که می خواستم بسازم فانتزی مربوط می شود فاینال فانتزی 6 ساکاگوچی به Digital Trends می گوید. «دورهای بود که بسیاری از سازندگان سختافزار نسخههای مینیاتوری کنسولهای خود را میساختند. در SNES ژاپنی که با حدود 20 بازی عرضه شد، فاینال فانتزی 6 یکی از آنها بود یک ناشر ژاپنی در آن زمان این ایده را داشت که برخی از توسعه دهندگان اصلی را جمع کند و بازی را در یک استریم زنده شکست دهد، که من به آن دعوت شدم. بازی کردن فاینال فانتزی 6 آنجا واقعاً من را به یاد خاستگاه من به عنوان یک سازنده بازی انداخت.»
من وارد پروژه شدم و فکر کردم شاید این آخرین بازی من باشد.
ساکاگوچی و یک تیم اصلی کوچک در Mistwalker روی قصیدهای از بازیهای RPG کلاسیک کار میکنند که به کارهای اولیه سازنده بازمیگردد. ساکاگوچی میگوید: «بهجز مکانیکهای مبتنی بر نوبت و آنچه که برای یک RPG نشاندهنده آن است، غیرممکن است که تصمیم تیم را برای ایجاد یک RPG سنتی نوبتی ایجاد کنیم. با این حال، ساکاگوچی هرگز کسی نبوده است که موفق شود. او بهجای ساختن چیزی کاملاً یکپارچهسازی با سیستمعامل، بهدنبال ساخت سبک مبارزاتی آزمایششده و واقعی با ویژگیهایی مانند Dimengeon بود که به بازیکنان اجازه میدهد چندین برخورد تصادفی را در یک مبارزه دستکش جمع کنند، و طلسمهایی را که میتوان با صفحه لمسی دستگاه iOS شکل داد. برای ضربه زدن به چندین دشمن در یک زمان.
فانتزیبا این حال، جاه طلبانه ترین نوسان از سبک هنری آن ناشی می شود. تنظیمات RPG از دیورامای واقعی ساخته شده است که در بازی اسکن شده است. ساکاگوچی میگوید که این ایده در ابتدا به دلیل تکنیکهای اسکن سهبعدی ضعیف که تفاوتهای ظریف مدلهای Mistwalker را در بر نمیگرفت، با مشکلاتی مواجه شد. این تیم با روی آوردن به فتوگرامتری، یک تکنیک پیشرفته که اغلب برای ایجاد مدل های سه بعدی از شهرها استفاده می شود، این مشکل را حل می کند.
هیرونوبو ساکاگوچی
آن سبک هنری منحصر به فرد یک تصمیم خلاقانه تصادفی نبود. این نکته دیگری بود که با حرفه طولانی او تلاقی داشت. ساکاگوچی خاطرنشان می کند که او همیشه هنر ساخت مدل های پلاستیکی را دوست داشت و می خواست این ایده را به یک بازی بیاورد. این علاقه اتفاقاً با بازی دیگری از گذشته او تلاقی پیدا کرد، Chrono Triggerو همچنین هنرمند افسانه ای آکیرا توریاما که اوایل امسال درگذشت.
آکیرا توریاما، که روی Chrono Triggerساکاگوچی میگوید، یکی از طرفداران بزرگ مدلهای پلاستیکی بود. یک داستان وجود دارد که در آن یک تولیدکننده بزرگ اسباببازی در ژاپن به نام تامیا وجود دارد، و آنها برای افرادی که مدلهای پلاستیکی خود را تغییر میدهند و این دایوراماها را میسازند، مسابقه برگزار میکنند. آکیرا توریاما یکی را با نام مستعار ارسال کرده بود و در آن مسابقه برنده شد! من واقعاً مدلهایی را که توریاما-سنسی خلق کرده بود دوست داشتم، اما این سه بعدی بودن در بسیاری از آثار هنری او نیز وجود دارد. اگرچه ممکن است صاف باشد، اما او در ذهنش دقیقاً میداند که پشت آن شخصیت چه شکلی است، حتی اگر لازم نباشد.»
همانطور که در مورد آن صحبت می کنیم فانتزی، توجه داشته باشم که طرفداران RPG اغلب آن را با آن مقایسه کرده اند Chrono Trigger. شباهتهای آشکار زیادی وجود دارد، در درجه اول در گروه شخصیتهای متنوع آن که شامل کاپیتانهای سفینه هوایی و روباتهای دوستداشتنی است. وقتی من و ساکاگوچی بحث می کنیم Chrono Trigger و رابطه آن با فانتزی، او به هنر توریاما اعتبار می دهد که هم بر طرز تفکر او تأثیر گذاشته و هم بر روی او تأثیر گذاشته است. Chrono Trigger به عنوان یک کلاسیک تزلزل ناپذیر.
«شاید یکی از دلایلی که Chrono Trigger ساکاگوچی میگوید: «توریاما» با وجود اینکه بازیکنان فقط میتوانند چند زوایای آن را ببینند، این موضوع را در ذهن خود دارد. “من فکر می کنم از برخی جهات که مربوط به فانتزی همچنین به این دلیل که دیوراماهای سه بعدی باید از همه زوایا ایجاد می شد و از دوربین عکس می گرفت. نمی دونم گفتم بهش فکر کردم یا نه Chrono Trigger هنگام ساختن فانتزیاما شاید شباهت هایی وجود داشته باشد که بتوان ترسیم کرد.»
یک بعد جدید
با وجود اینکه یک تعهد بزرگ برای ساکاگوچی بود، فانتزی در سال 2021 پس از اینکه Mistwalker توسط اپل برای ایجاد یک بازی برای سرویس اشتراک Apple Arcade خود به آن مراجعه کرد، برای مخاطبان محدودی عرضه خواهد شد. شاید عجیب به نظر برسد که شخصی به اندازه ساکاگوچی بخواهد بازی آخرش برای مخاطب خاصی قفل شود، اما این تصمیم دیگری بود که تاریخ طولانی او را در یک کمان به هم گره می زد.
ساکاگوچی میگوید: «قرار گرفتن اولیه من با بازیهای ویدیویی – و میتوانید استدلال کنید که این چیزی است که من را کاملاً به صنعت بازی کشانده است – رایانه Apple 2 بود. «در رایانه Apple 2، من بازی هایی مانند این را انجام دادم جادوگری و Ultima 2که برای من یک شوک فرهنگی بزرگ بود. هنگام نزدیک شدن فانتزی، وارد پروژه شدم با این فکر که شاید این آخرین بازی من باشد. من فکر میکردم که به نوعی شاعرانه بود به این معنا که رایانه اپل مرا وارد صنعت بازی کرد. اگر آخرین بازی خود را بر روی پلتفرم اپل ساخته باشم، به اصطلاح، حلقه بسته خواهد شد.”
Mistwalker
آن تصمیم می گیرد فانتزی یکی از بهترین رازهای بازی در سه سال گذشته. کسانی که آن را بازی کردهاند احتمالاً در مورد هنر فوقالعاده، مبارزات خلاقانه و نبردهای چالشبرانگیز آن صحبت خواهند کرد. با انتشار از وضعیت “جوهر پنهان” خود بیشتر خواهد شد Fantasian: Neo Dimension، که یک نسخه تنظیم شده از آن را برای PS4، PS5، Xbox Series X/S، Nintendo Switch و PC آورده است. این حرکت پلت فرم به ساکاگوچی و میست واکر فرصتی دوباره داد تا برخی از ایرادات نسخه اصلی را اصلاح کنند. یکی از گزینههای سختی نرمال جدید که در میان آنها مهمتر است، برخی از لحظات بسیار دشوار را دوباره تنظیم میکند.
«در نسخه اصلی فانتزی در اپل آرکید، مکانیک و تعادل در درجه اول توسط دو نفر از برنامه نویسان و من انجام شد. “در نتیجه، این تقریباً یک بازی بسیار اوج است، با قله ها و دره ها. در گذشته، قصد ما این نبود که نسبت به بازیکنانمان یا هر چیز دیگری بد باشیم. ما فقط سعی میکردیم آنچه را که فکر میکردیم سرگرمکنندهترین نسخه بازی در آن زمان بود، بسازیم. اما من فکر می کنم تیمی که هدایت آن را برعهده داشت ممکن بود کمی مغرضانه بوده باشد!»
این تنها تغییر نیست. ابعاد نئو همچنین دارای صدای کامل، تغییرات کیفیت زندگی مانند افزایش سرعت حرکت کاراکتر و تصاویر 4K است که دیورامای آن را بهتر نشان می دهد. تیم حتی مواردی مانند کنتراست را بهینه کرد تا آن تصاویر برجسته را روی صفحه نمایش های بزرگتر آواز بخواند. چیزی که زمانی برای ساکاگوچی یک اخراج آرام بود، اکنون سه سال بعد به شاهکار بزرگ بعدی او تبدیل شده است.
رسما بازنشسته نشد
ابعاد نئو فانتزی در یک لحظه کلیدی برای ژانری که ساکاگوچی به قرار دادن آن در نقشه کمک کرد، راه اندازی می شود. در سال های اخیر، چشم انداز RPG به طور کامل تغییر کرده است. فرنچایزهایی مانند Final Fantasy در مبارزات نوبتی با اکشن بلادرنگ مبادله کردهاند، روندی که حتی در سریالهایی مانند Dragon Quest نیز جریان دارد. فانتزی گاهی اوقات به نظر می رسد که شاهکار نهایی یک نژاد به آرامی در حال مرگ است، اما ساکاگوچی آن را منفی نمی بیند. او آنقدر در اطراف بوده است که بداند تغییر یک ضرورت است.
ساکاگوچی میگوید: «بازیها رسانهای هستند که دائماً باید به نوعی تکامل پیدا کنند تا مرتبط باقی بمانند، بنابراین انتقال به تعامل بلادرنگ با توجه به تغییر سختافزار کاملاً منطقی به نظر میرسد. «در عین حال، نوع بیان HD-2D بسیار تخیلی است و چیزی نیست که بتوانم به آن دست پیدا کنم. فکر میکنم کاری که مردم انجام دادهاند تا مرزهای تواناییهای هنر پیکسلی را پشت سر بگذارند، شگفتانگیز است، بنابراین من تحت تأثیر قرار گرفتهام و دوست دارم این ژانر به طور کلی به کجا میرود.»
ما بی سر و صدا در حال پیش تولید چیز دیگری با آن تیم هستیم.
البته این سوال پیش میآید که خود ساکاگوچی در کجای این شنهای متحرک قرار میگیرد. در حالی که فانتزی زمانی که قبل از بازنشستگی به عنوان آخرین بازی او قرار می گرفت، اکنون آهنگ متفاوتی می خواند. او پس از جدایی بیش از 20 سال پیش، بار دیگر با اسکوئر انیکس شریک شد و پروژه بعدی خود را در دست ساخت دارد. فانتزی به عنوان یک خداحافظی نتیجه معکوس داد. تجربه او در مورد آن فقط او را احیا کرد. وقتی از او پرسیده شد که آیا میخواهد دوباره با هنر دیوراما بازی دیگری بسازد، او اجازه میدهد برنامههای آیندهاش از بین برود.
ساکاگوچی میگوید: «از آنجایی که ما در ایجاد این خط لوله و فناوری با مشکل روبهرو شدهایم، اگر فرصتی برای استفاده مجدد از آن در آینده ایجاد شود، مایلم از این فرصت استفاده کنم. همه اینها که گفته میشود – البته نمیتوانم زیاد وارد جزئیات شوم – ما تیم شگفتانگیزی با آن داشتیم فانتزی که من دوست دارم دوباره روی چیزی با آن تیم کار کنم. بنابراین ما بی سر و صدا در حال پیش تولید چیز دیگری با آن تیم هستیم. امیدوارم جزئیات در تاریخ آینده فاش شود!»
Mistwalker
ساکاگوچی می داند که انرژی نمی تواند برای همیشه دوام بیاورد. او اکنون در اوایل دهه 60 زندگی خود در یک صنعت مالیات کار می کند. به زودی روزی فرا می رسد که او به طور رسمی چکمه های خود را آویزان می کند، اما او آن جادویی را که به او کمک کرد تا Final Fantasy را بسازد، دوباره کشف کرده است. فانتزی تیم در حال حاضر
ساکاگوچی میگوید: «تکمیل یک بازی تقریباً سه سال طول میکشد، که به معنای انرژی و استقامت زیاد و چالشهای متفاوتی است که با کاری که میخواهید انجام دهید و در بازی نوآوری میکنید، به وجود میآید». ادامه کار با این تیم شاید انگیزه بزرگی برای من باشد، اما اینکه چند بار دیگر میتوانم این کار را انجام دهم هنوز مشخص نیست.
ابعاد نئو فانتزی زمستان امسال برای PS4، PS5، Xbox Series X/S، Nintendo Switch و PC عرضه می شود.