03:45 - 2025/02/16

تقویت عملکرد تیم در محیط های واقعیت مجازی

[ad_1] چند سال پیش ، دوست خوب من لوکاس پورول ، رهبر واحد دولتی در مرکز تحقیقات SFI برای تجزیه و تحلیل داده ها در دانشگاه گالوی ، من را دعوت کرد تا با محیط واقعیت مجازی (VR) خود آزمایش کنم. ما به ویژه علاقه مند بودیم که چگونه تیم ها بتوانن...

تقویت عملکرد تیم در محیط های واقعیت مجازی

[ad_1]

چند سال پیش ، دوست خوب من لوکاس پورول ، رهبر واحد دولتی در مرکز تحقیقات SFI برای تجزیه و تحلیل داده ها در دانشگاه گالوی ، من را دعوت کرد تا با محیط واقعیت مجازی (VR) خود آزمایش کنم. ما به ویژه علاقه مند بودیم که چگونه تیم ها بتوانند از فضای VR برای کنفرانس های مجازی از نوع دیگری استفاده کنند ، به طور خاص ، کنفرانسی هایی که تیم ها از هزینه های VR استفاده می کنند تا در اشکال پیچیده ای از سیستم های تفکر و طراحی سیستم کاربردی کار کنند. این یک زمینه از تحقیق و کاربرد است که امیدواریم بیشتر توسعه دهیم و حس من پس از کار برای تسهیل تیم ها به صورت آنلاین در طول همه گیر Covid-19 این است که تیم ها به طور فزاینده ای آماده پاسخگویی هستند.

کار اخیر لوکاس و تیم وی همچنین امکانات امیدوار کننده برای ارتباطات جدی مبتنی بر واقعیت مجازی را برجسته می کند. با این حال ، از آنجا که سازمان ها از کار از راه دور و امکانات اشکال فزاینده ای از کار تیمی از راه دور استفاده می کنند ، الزامات و طراحی سیستم هایی که از تعامل با کیفیت کار با کیفیت پشتیبانی می کنند ، افزایش می یابد. در نهایت ، این به معنای طراحی محیط های مجازی مشترک با کیفیت بالاتر (CVE) است که شامل هزینه های مربوط به اعضای تیم به منظور کار خوب در کنار هم می شود. در این زمینه ، مفهوم “حضور” – احساس “بودن در آنجا” در یک فضای مجازی مشترک – یکی از عوامل مهمی است که توجه محققان را به خود جلب کرده است.

با گذشت سالها ، مطالعات نشان داده اند که حضور چند وجهی است ، و همانطور که در یک مطالعه جدید توسط مسی و همکاران ذکر شده است ، می توانیم ابعاد گسسته حضور مانند “کنترل غوطه وری” ، “حسی غوطه وری” ، “جذب” و “آگاهی” را متمایز کنیم. . ” هر یک از این ابعاد تجربه می تواند نقش کمی متفاوت در نحوه برقراری ارتباط و همکاری افراد در طول کار تیمی داشته باشد. کنترل غوطه وری اندازه گیری از میزان درجه ای است که افراد می توانند تمرکز و تعامل خود را در محیط مجازی مدیریت کنند. غوطه وری حسی به حدی است که تجربیات حسی در محیط مجازی (مانند تجربیات بصری و شنوایی) به احساس حضور در آن فضا کمک می کند. جذب نشان دهنده سطح تعامل و تمرکز افراد در هنگام غوطه ور شدن در کارهای مجازی است. آگاهی به آگاهی از خود و دیگران در CVE اشاره دارد ، از جمله آگاهی از اقدامات شرکت کنندگان در زمان واقعی.

این مطالعه توسط مسی و همکارانش در رابطه بین حضور و عملکرد تیم در نمونه ای از 80 تیم که در CVES کار می کنند ، به طور خاص ، در زندگی دوم Linden LaB ، یک سکوی جهانی مجازی سه بعدی که در آن آواتارهای شرکت کنندگان حرکت می کنند و با دیگران تعامل می کنند ، متمرکز شده است. اشیاء در محیط. تیم های این مطالعه شامل دو رنگ (تیم های دو نفره) یا سه گانه (تیم های سه نفره) بودند و هر تیم وظیفه داشت یک سری از معماهای سه بعدی را حل کند و در آنجا از ابزارهای CVE خود برای چرخش نه مکعب سه بعدی استفاده کرد تا انواع مختلفی از آنها ایجاد شود گزینه های مختلف تصویر. تیم ها به طور تصادفی به روشهای مختلف ارتباطی ، چه صدا و یا گفتگوی متن ، اختصاص داده شدند و هدف آنها هنگام همکاری با هم ایجاد تصاویر مختلف در 20 دقیقه بود. در طول نمونه کامل 80 تیم ، 38 تیم به شرایط ارتباط صوتی اختصاص یافتند و 42 تیم به شرایط گفتگوی متن اختصاص یافتند. این تصادفی سازی به مسی و همکاران اجازه می دهد تا تأثیر روشهای مختلف ارتباطی بر حضور و روابط عملکرد تیم را ارزیابی کنند.

مسی و همکارانش حضور را در سطح فردی اندازه گیری کردند. شرکت کنندگان تجربه خود را در چهار بعد حضور گزارش دادند: کنترل غوطه وری ، حسی غوطه وری ، جذب و آگاهی. متغیر نتیجه اصلی علاقه به مطالعه ، عملکرد تیمی بود که هم از نظر ذهنی و هم از نظر عینی اندازه گیری شد. عملکرد عینی از نظر هر دو اثربخشی (یعنی تعداد کل معماهای تصویر حل شده در 20 دقیقه) و کارآیی (یعنی میانگین زمان برای حل هر پازل) اندازه گیری شد. عملکرد ذهنی با گزارش های شخصی رضایت از کار تیمی اندازه گیری شد.

مسی و همکارانش تعدادی از یافته های جالب را گزارش دادند. اول ، اگرچه فرض بر این بود که ارتباط صوتی ممکن است از چت متن سودمندتر باشد ، روش ارتباطی (صدا در مقابل متن چت) به طور قابل توجهی در رابطه بین حضور و نتایج تیم تأثیر نمی گذارد. این نشان می دهد که هر دو روش ارتباطی در فعال کردن هماهنگی مرتبط با کار به همان اندازه مفید بودند.

دوم ، هنگامی که مسی و همکارانش اثرات حضور در عملکرد تیم را بررسی کردند ، آنها برخی از تغییرات را در ابعاد حضور مشخص کردند. مهمتر از همه ، کنترل غوطه وری بالاتر تأثیرات مثبتی بر همه نتایج عملکرد تیم ، هم عینی و هم ذهنی داشت. جذب نیز تأثیرات قابل توجهی در عملکرد تیم داشت ، اما دقیقاً همانطور که پیش بینی شده بود. تیم هایی که گزارش های جذب بالاتری را نشان می دهند ، پازل کمتری را حل می کنند و زمان بیشتری را برای هر پازل حل می کردند. در عین حال ، آنها سطح بالاتری از رضایت از کار تیمی را تجربه کردند. دو بعد دیگر حضور – حسی و آگاهی از بین بردن – تأثیر معنی داری بر عملکرد تیم نداشت. به طور کلی ، در بستر خاص و زمینه عملکرد Massey و همکاران مورد بررسی ، یافته ها نشان می دهد که برخی از ابعاد حضور برای همکاری مؤثر از سایرین مهمتر از سایرین هستند. جالب خواهد بود که این اثرات را بیشتر مورد بررسی قرار دهیم ، به ویژه با توجه به گام های قابل توجهی که در طراحی CVE و ماهیت کارهای تیمی انجام می شود که ممکن است در این CVE های تازه ظهور انجام شود.

دنیای کار به طور مداوم در حال تغییر است. از آنجا که محیط های مجازی به طور فزاینده ای برای فرآیندهای سازمانی یکپارچه می شوند ، درک بهتری از چگونگی تجربه اعضای تیم می تواند به ما اطلاع دهد که چگونه ما CVE را برای پشتیبانی از عملکرد تیم و سایر جنبه های مهم تجربه تیم ، از جمله انسجام و بهزیستی طراحی می کنیم. از آنجا که این فناوری به طور فزاینده ای در دسترس و کاربر پسند قرار می گیرد ، تحقیقات می توانند از محیط آزمایشگاه آزمایشی به محیط های کاری در دنیای واقعی منتقل شوند تا چگونگی تطبیق تیم ها با فناوری های CVE را بررسی کنند. تحقیقات آینده همچنین باید طیف وسیعی از وظایف عملکرد تیمی را که محور تحقیقات تجربی و کاربردی است ، گسترش دهد-برای مثال ، چگونگی واردات تیم ها و استفاده از ابزارهای محاسباتی ، طراحی و تصمیم گیری متعدد در هنگام کار در CVE. همچنین ، با توجه به پیشرفت های سریع در فن آوری ارتباطات ، بررسی اینکه چگونه روشهای نوظهور (به عنوان مثال ، سیستم های بازخورد یکپارچه) بر حضور و نتایج مشارکتی تأثیر می گذارد ، می تواند بینش های مهم را به همراه داشته باشد. درک این تعامل انسان و فناوری و پویایی کار تیمی مهم خواهد بود زیرا سازمان ها به طور فزاینده ای برای همکاری به فن آوری های همهجانبه متکی هستند.

[ad_2]

مطالب مرتبط

برنجستان